Juega con mi historia




Y ahora que ya conocemos el funcionamiento básico del lenguaje de programación con bloques Scratch, finalizaremos nuestro curso programando un juego en el que iremos contando una historia y el jugador tendrá que tomar decisiones, realizar pruebas, etc...

¿Qué vamos a aprender?
  • Insertar objetos.
  • Cambiar escenarios.
  • Utilizar los bloques de programación de scratch.
  • Copiar y duplicar código.
  • Utilizar un guion para crear un juego.

Sesión 4:
Jaime pide ayuda para llegar a su casa.
1. Eliminación e inserción de objetos.
2. Elección de escenarios.
    2.1. Cargar del PC.
3. Modificación de objetos.
    3.1. Tamaño.
    3.2. Posición.
4. Programación.
    4.1. Eventos: Al hacer clic en bandera verde. 
                         Al presionar tecla _____.
    4.2. Movimiento: Ir a x:___ y:___. 
                              Sumar a x ___. Sumar a y ___.
    4.3. Apariencia: Cambiar disfraz a: ______. 
                              Decir ____ durante ___ segundos. 
                              Siguiente disfraz.
    4.3. Control: Repetir ___. 
                        Esperar ___ segundos.
5. Guardar Ahora.

Sesión 5:
Jaime llega a casa y pide ayuda para recoger su cuarto.
1. Apertura de un programa existente.
2. Adición de un nuevo fondo.
    2.1. Predeterminado.
3. Programación.
    3.1. Control: Si ____ entonces.
    3.2. Sensores: ¿Tocando _____?
    3.3.  Movimiento: Ir a x: _____ y: _____.
    3.4.Apariencia: Mostrar. 
                            Cambiar fondo a ______. 
                            Cambiar disfraz a:  _____. 
                            Decir _____ durante ____ segundos.
                            Esconder.

Sesión 6:
El jugador debe recoger los objetos los objetos.
1. Adición de nuevos objetos.
2. Dimensionar y posicionar objetos.
3. Programación.
    3.1. Eventos: Al hacer clic en bandera verde.
                         Cuando el fondo cambie a _____.
    3.2. Apariencia: Esconder.
                              Mostrar.
    3.3. Variables: Crear variable.
                            Dar a ______ el valor ___.
                            Sumar a ______ 1.
    3.4. Operadores: ____ < _____.
    3.5. Control: Si ____ entonces.
    3.6. Copiar código de un objeto a otro.

Sesión 7:
Jaime reaparece cuando el cuarto está recogido y da las gracias.
1. Programación:
    1.1. Eventos: Al recibir _____. Enviar ______.
    1.2. Control: Si _____ entonces. 
    1.3. Operadores: _____ = _____.

Sesión 8 y siguientes:
1. Creación de un juego a partir de un guion.
2. Adición de objetos.
3. Elección de escenarios.
4. Codificación y depuración del programa.