Y ahora que ya conocemos el funcionamiento básico del lenguaje de programación con bloques Scratch, finalizaremos nuestro curso programando un juego en el que iremos contando una historia y el jugador tendrá que tomar decisiones, realizar pruebas, etc...
¿Qué vamos a aprender?
- Insertar objetos.
- Cambiar escenarios.
- Utilizar los bloques de programación de scratch.
- Copiar y duplicar código.
- Utilizar un guion para crear un juego.
Sesión 4:
Jaime pide ayuda para llegar a su casa.
1. Eliminación e inserción de objetos.
2. Elección de escenarios.
2.1. Cargar del PC.
3. Modificación de objetos.
3.1. Tamaño.
3.2. Posición.
4. Programación.
4.1. Eventos: Al hacer clic en bandera verde.
Al presionar tecla _____.
4.2. Movimiento: Ir a x:___ y:___.
Sumar a x ___. Sumar a y ___.
4.3. Apariencia: Cambiar disfraz a: ______.
Decir ____ durante ___ segundos.
Siguiente disfraz.
4.3. Control: Repetir ___.
Esperar ___ segundos.
5. Guardar Ahora.
Sesión 5:
Jaime llega a casa y pide ayuda para recoger su cuarto.
1. Apertura de un programa existente.
2. Adición de un nuevo fondo.
2.1. Predeterminado.
3. Programación.
3.1. Control: Si ____ entonces.
3.2. Sensores: ¿Tocando _____?
3.3. Movimiento: Ir a x: _____ y: _____.
3.4.Apariencia: Mostrar.
Cambiar fondo a ______.
Cambiar disfraz a: _____.
Decir _____ durante ____ segundos.
Esconder.
Sesión 6:
El jugador debe recoger los objetos los objetos.
1. Adición de nuevos objetos.
2. Dimensionar y posicionar objetos.
3. Programación.
3.1. Eventos: Al hacer clic en bandera verde.
Cuando el fondo cambie a _____.
3.2. Apariencia: Esconder.
Mostrar.
3.3. Variables: Crear variable.
Dar a ______ el valor ___.
Sumar a ______ 1.
3.4. Operadores: ____ < _____.
3.5. Control: Si ____ entonces.
3.6. Copiar código de un objeto a otro.
Sesión 7:
Jaime reaparece cuando el cuarto está recogido y da las gracias.
1. Programación:
1.1. Eventos: Al recibir _____. Enviar ______.
1.2. Control: Si _____ entonces.
1.3. Operadores: _____ = _____.
Sesión 8 y siguientes:
1. Creación de un juego a partir de un guion.
2. Adición de objetos.
3. Elección de escenarios.
4. Codificación y depuración del programa.


