Conociendo Scratch




Llega el momento de dar vida a nuestras historias, y qué mejor forma de hacerlo que creando un programa informático que nos permita contar nuestra historia o cuento de una forma divertida, amena y atractiva. Para ello vamos a conocer, investigar y aprender a utilizar un lenguaje de programación por bloques llamado Scratch.

Con este programa podrás hacer que tus personajes se muevan y hablen, podrás cambiar de escenario y hacer que el lector interactúe con tu cuento o historia. Pero el primer paso tiene que ser conocer el lenguaje de programación y como se utilizan las distintas herramientas con las que cuenta su interfaz. Además, tendremos que inventar una historia o cuento para lo que realizaremos un pequeño guion como hicimos anteriormente.

¿Qué vamos a aprender?

  • Saber qué es y para que sirve un lenguaje de programación.
  • Conocer qué es y qué podemos hacer con Scratch.
  • Iniciar y cerrar sesión de Scratch.
  • Conocer las partes y herramientas del programa.
  • Cambiar el idioma.
  • Abrir y guardar nuestro trabajo.
  • Gestionar los trabajos realizados (apartado mis cosas).
  • Crear un guion de nuestra historia.

Sesión Previa:
1. Visionado del video explicativo sobre programación y programación por bloques.

Sesión 1:
1. Acceso a la programación con Scratch.
    1.1. Inicio de sesión.
2. Apartado de Creación de proyectos.
    2.1. Configuración del idioma.
    2.2. Menú archivo.
        2.2.1. Guardar ahora.
        2.2.2. Guardar una copia.
        2.2.3. Cargar de tu ordenador.
        2.2.4. Guardar en tu ordenador.
    2.3. Título del proyecto.
    2.4. Pestañas de programación.
        2.4.1. Código 
        2.4.2. Disfraces.
        2.4.3. Sonido.
    2.5. Área de programación.
    2.6. Visor del programa.
    2.7. Área de objetos.
    2.8. Área de escenarios.
    2.9. Menú de objetos.
    2.10. Menú de escenarios.
3. Menú de la cuenta.
    3.1. Perfil.
    3.2. Mis cosas.
    3.3. Cierre de sesión.

Sesión 2:
1. Creación de un guion:
    1.1. Personajes que van a aparecer (máximo 3).
    1.2. Lugares dónde ocurre la historia (máximo 3).
    1.3. Comienzo de la historia.
    1.4. Problema que se plantea a los personajes.
    1.5. Resolución de la historia.